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Ni guías ni revistas: así resolvía Nintendo los problemas de los jugadores en 1980: “¿Buscas la espada blanca?”
La Nintendo Power Line resolvió las dudas de los jugadores durante más de quince años.

A todos nos ha pasado alguna vez. Estamos disfrutado de un videojuego y de repente nos topamos con una batalla que se nos resiste o no sabemos qué hacer para seguir avanzando en la aventura. Hoy en día basta con teclear el nombre del juego y las palabras ‘walktrough’ o ‘guía’ en Google o YouTube. Al momento, recibimos un buen número de posibles soluciones, ya sea en vídeo o en texto. Pero hubo un tiempo en que las cosas no eran tan fáciles, porque no, en los años ochenta Internet todavía no existía y en los noventa muchos no tenían todavía. Había revistas de papel, claro, pero Nintendo tenía un servicio más personalizado y directo en algunos países.
Era la época del Club Nintendo, que se prolongó en España hasta por lo menos la época de Nintendo 64. Los socios recibían publicaciones periódicas en sus buzones, pero en algunos países como Estados Unidos y Canadá pudieron hacer uso de la Nintendo Power Line, un servicio telefónico ofrecido por la revista oficial en esos países. Los jugadores podían llamar y recibir la asistencia de los Consejeros Nintendo, personal que la compañía contrataba para resolver las dudas de sus clientes. Aunque al principio era gratuito, el volumen de llamadas fue tal que empezaron a cobrar por minuto. “¿Buscas la espada blanca en The Legend of Zelda?”, preguntaba uno de lo profesionales. Luego, le indicaba exactamente lo que debía hacer para conseguirla.
Unos consejeros muy preparados
Los consejeros eran formados internamente por Nintendo y se sometían a horas intensas de juego. Las compañía les enseñaba cómo ayudar a jugadores con pistas y consejos útiles, todo bajo una perspectiva a imagen y semejanza de la filosoía de la empresa. Por ejemplo, no podían utilizar la palabra ‘matar’, por lo que la sustituían por ‘derrotar’. Contaban con documentos y guías, mapas y glosario de preguntas frecuentes. Con todo, a veces debían elaborar sus propias estrategias, que luego compartían con el resto de compañeros. Más adelante se elaboró una base de datos conocida como ELMO, lo que facilitó las cosas a los consejos. A pesar de ello, hubo profesionales especializados en videojuegos concretos, así que a veces se les transfería la llamada.
Nintendo Power Intel empezó a funcionar en 1986 y se cerró en el año 2000, por lo que estuvo más de quince años en marcha.
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