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El día que los exclusivos con graficazos en PC dejaron de ser rentables: Crysis y el ocaso de todo un género
Crysis (2007) fue el canto de cisne de un género en sí mismo: los títulos exclusivos de PC que eran auténticas bestias gráficas. Repasamos cómo las tendencias de mercado cambiaron hasta sentenciar de muerte a esta clase de lanzamientos.

Durante la década de los 2000, hubo muchos lanzamientos que demostraron que el PC estaba muy por delante de las consolas en términos de rendimiento y gráficos. Títulos como Doom 3 (2004), Half-Life 2 (2004), Far Cry (2004), o Crysis (2007) eran pruebas vivientes de hasta dónde podían llegar los ordenadores con gráficas, procesadores y RAM a la última: estos videojuegos eran capaces de ofrecer entornos variados, personajes detallados y un armamento con un acabado sorprendentemente realista para la época. Sin embargo, la consolidación de las consolas de sobremesa como opción de juego principal —con PlayStation 3 y Xbox 360 a la cabeza— en muchos hogares de todo el mundo hacia finales de la década marcó el ocaso de todo un “género” en sí mismo: el de los exclusivos de PC cuyo principal reclamo era su apartado técnico vanguardista.
El caso de Crysis y por qué los juegos exclusivos de PC con buenos gráficos dejaron de ser rentables
Cuando Crysis llegó a las tiendas en 2007, no solo era un FPS técnicamente impresionante: era toda una declaración de intenciones. Si Crytek ya había sorprendido con lo que podía ofrecer su motor propio CryEngine con Far Cry en 2004, con Crysis, llevaron mucho más allá lo que podían conseguir los PC de gama alta. Se trataba de un título concebido para achicharrar tu tarjeta gráfica llevándola al límite, y no es una exageración en absoluto.

A grandes rasgos, este videojuego fue diseñado con una filosofía future proof en mente: es decir, su carga gráfica tan avanzada que ni siquiera los ordenadores más potentes del momento podían ejecutarlo con todas las opciones al máximo. Su motor, CryEngine 2, era una versión mejorada del que usó Far Cry tres años antes. Esta nueva iteración ofrecía grandes mejoras, como iluminación dinámica, destrucción parcial del escenario, físicas realistas y texturas de altísima resolución. No obstante, había un elevado precio a pagar: un consumo de recursos tan desmesurado que incluso a los s de PCs de gama alta no podían ejecutarlo con fluidez.
Crysis se convirtió rápidamente en algo más que un benchmark: fue considerado, durante muchos años, todo un meme técnico —“¿Tu ordenador puede mover Crysis?” se convirtió en un chascarrillo recurrente en foros y redes sociales— y en un símbolo de la potencia bruta y aparentemente sin límites del PC, pero también en un juego que muchos compraron sin poder llegar a disfrutarlo plenamente. Lo comido por lo servido.

A pesar de su enorme impacto mediático y del respeto que se ganó entre la comunidad de jugadores de PC, Crysis no alcanzó las ventas que Crytek y Electronic Arts esperaban de un título de su envergadura por un motivo evidente: su enorme barrera de hardware se convirtió, a su vez, en una barrera comercial para el juego. Como muchos s no estaban dispuestos a gastar una auténtica fortuna en actualizar su PC “solo” para poder jugar a Crysis a buena calidad, simplemente se abstuvieron de comprarlo.
Como resultado, tanto Crysis 2 (2011) como Crysis 3 (2013) apostaron por un enfoque más conservador: salieron de forma simultánea en PC, PlayStation 3 y Xbox 360. Esto provocó que la reducida base de fans del original de PC pusiese el grito en el cielo, ya que, efectivamente, este lanzamiento multiplataforma limitó enormemente a ambos títulos en comparación con la primera entrega.

Aunque se amplió enormemente el público potencial —y ambos juegos gozaron de ventas considerablemente mayores que las de la primera entrega—, la obligatoriedad de adaptar el diseño técnico a lo que podían ofrecer las consolas —de un rendimiento comparable al de PCs de gama media de 2008— supuso hacer muchas concesiones y recortes: Crysis 2 y 3 eran considerablemente más lineales y con escenarios menos abiertos que los del primer juego. Aunque gozaban de apartados técnicos sólidos, ya no podían presumir de estar a la vanguardia en este terreno. Crytek aprendió una lección muy valiosa: ya no era económicamente viable desarrollar un videojuego AAA que apelase únicamente a los jugadores de PC con equipos a la última.
El mercado y los s habían dictado sentencia: a comienzos de la década de 2010, los parques de consolas PlayStation 3 y Xbox 360 eran enormes, y sumaban 100 millones de consolas en todo el mundo. Ante unos presupuestos de desarrollo cada vez más altos, muchas distribuidoras comenzaron a presionar a los estudios para adoptar un modelo de lanzamientos multiplataforma, donde el retorno de la inversión era mucho más seguro, reduciendo considerablemente el riesgo financiero. De esta forma, los juegos gráficamente ambiciosos dejaron de centrarse tanto en el apartado técnico, ya que los lanzamientos multiplataforma suponían una inversión más segura. Era, a todos los efectos, el fin de una era.
De Doom 3 a Unreal Tournament 3: los otros grandes juegos de PC con graficazos que se rindieron a las necesidades del mercado
El caso del primer Crysis (2007) se puede considerar como la “muerte del género”, y marcó todo un cambio de paradigma en las tendencias de la industria de los videojuegos. A principios de los 2000, era habitual que los grandes lanzamientos exclusivos de PC fueran también demostraciones técnicas, auténticos benchmarks y bestias gráficas que hacían alarde de los motores gráficos que los movían.

Títulos como Far Cry (2004), Doom 3 (2004), Half-Life 2 (2004) o Unreal Tournament 3 (2007) servían tanto para ofrecer gráficos prácticamente sin rival como para promocionar las capacidades de motores gráficos como CryEngine (Crytek), id Tech (id Software), Source (Valve) o Unreal Engine (Epic Games). En aquella época, el perfil del jugador de PC estaba mucho más vinculado al de entusiasta de la tecnología que al de “jugador medio”, por lo que la inversión en hardware nuevo era parte del ciclo habitual para poder disfrutar de cada nuevo hito visual.
No obstante, esta estrategia comercial dejó de ser viable en cuanto PlayStation 3 y Xbox 360 empezaron a consolidarse con parques de consolas mucho mayores que los de la generación anterior. Además, aunque seguía habiendo diferencias entre lo que podían ofrecer los PCs y las consolas, el salto entre compatibles y consolas de sobremesa ya no era tan grande. El hardware doméstico había acortado distancias, por lo que el público de consolas se convirtió en objetivo prioritario por volumen y rentabilidad.

A partir de entonces, las nuevas versiones de motores gráficos que fueron concebidos en el ecosistema de PC —como Unreal Engine— se diseñaban con la escalabilidad en mente. Los juegos exclusivos con graficazos que solo funcionaban en ordenadores de gama alta se convirtieron en una rareza y un fantasma del pasado, y el PC pasó de marcar el camino a ir de la mano junto a las consolas de sobremesa.
Uno de los ejemplos más representativos de esta transición fue Unreal Tournament 3 (2007). Aunque inicialmente fue ideado como un juego pensado para exprimir las capacidades de los PCs de gama alta, durante su desarrollo comenzó a adaptarse a las nuevas realidades del mercado. En la Game Developers Conference de 2006, se mostró un gameplay con efectos como destrucción de escenarios en tiempo real, lo que sería una novedad de peso que servía para mostrar músculo técnico y que también afectaría a la jugabilidad. Podéis ver el tráiler en cuestión justo debajo:
Sin embargo, en la versión final, este elemento fue suprimido, en parte porque el juego acabó siendo desarrollado de forma escalable para permitir su llegada posterior a consolas como PlayStation 3 y Xbox 360. Aunque esto amplió su audiencia potencial, por el camino quedó la destrucción de escenarios, una característica exigente a nivel de hardware, y que fue suprimida de la versión final.
El problema de apostar todo a los gráficos: de blockbuster a producto de nicho
Hoy en día, lanzar un exclusivo de PC que base su atractivo únicamente en su potencia gráfica es apostar por un nicho muy reducido: el juego final no solo estará limitado al mercado de compatibles, sino que su target será aún más pequeño, consistiendo en la pequeña parte de s que cuenta con hardware de gama alta capaz de exprimir el juego. Esta enorme barrera de entrada económica y de conocimientos técnicos —requeridos tanto a la hora de ensamblar los componentes físicos como de optimizar configuraciones— hace que un posible superventas se vea reducido a una mera curiosidad técnica, celebrada por entusiastas pero que pasará sin pena ni gloria para el gran público.

La industria de los videojuegos ha cambiado mucho durante los últimos años, y a las grandes compañías ya asentadas como Sony y Microsoft su propio parque de consolas se les ha quedado pequeño, motivo por el cual ahora también lanzan sus juegos en PC e incluso en consolas de la competencia. En el caso de los juegos exclusivos de PC que usaban como reclamo su vanguardista apartado técnico, simplemente dejaron de ser viables a nivel comercial.
Para que un juego de gran presupuesto sea rentable, necesita llegar al máximo número de jugadores posible, aunque implique comprometer parte de su ambición técnica. Esto es precisamente lo que le pasó a Cyberpunk 2077 (2020). Mientras que la versión de PC fue aclamada por la crítica, la de PS4 y Xbox One fue vapuleada porque su rendimiento era nefasto.

En la actualidad, incluso los títulos más exigentes a nivel gráfico, optan por un lanzamiento simultáneo en PC y consolas, o bien se desarrollan con un diseño escalable en mente desde el primer momento. No obstante, inevitablemente quedan lastrados por la plataforma menos potente del conjunto. En otras palabras: los graficazos ya no bastan por sí solos para vender, y hay que ampliar la audiencia potencial.
Hoy día, los grandes lanzamientos ya no buscan principalmente “quemar” procesadores y tarjetas gráficas, sino llegar al mayor número de jugadores posible. El PC sigue siendo un pilar fundamental en el desarrollo de videojuegos, y salvo desastre grave, sigue ofreciendo las mejores versiones de los juegos tanto en gráficos como en rendimiento siempre que tengamos un hardware a la altura de las exigencias.

No obstante, los ordenadores han dejado de ser una plataforma exclusiva donde se libraban las batallas técnicas más ambiciosas. Lo que antes era una competición por la supremacía gráfica, hoy ha virado hacia un “sálvese quien pueda”, dados los numerosos cierres de estudios a lo largo y ancho del globo por no cumplir unas expectativas de ventas que a veces eran poco realistas. En definitiva, Crysis no solo fue todo un mito del PC gaming: también supuso el canto del cisne de una era en la que los compatibles marcaban el ritmo a seguir.
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