Review exprés
Análisis de Oppidum, supervivencia para todos los públicos
Creadores de Temtem se reúnen para crear un juego de supervivencia ligero pero profundo a medida que se avanza en el mismo.
El género del survival está ya tan saturado que es realmente difícil destacar. Algunos juegos lo hacen gracias a ambientaciones fantásticas, como es el caso de V-Rising, o licencias potentísimas, como Conan Exiles o Dune Awakening, pero sí no puedes llegar a presumir -si es que es algo para presumir- de contar con una IP de renombre, tienes que hacerlo gracias a buenas ideas o mecánicas novedosas. También, como es el caso que nos ocupa, el de ser capaz de acercarse a todo tipo de público, y es que no deja de ser un género con una barrera de entrada gigantesca por varios motivos, pero el principal es la lentitud de su progresión, lo que conlleva la dedicación casi exclusiva si queremos avanzar y poder llegar a descubrir lo mejor que tiene que ofrecer cada título. Seguramente ahí radique la mayor virtud de Oppidum: es tremendamente accesible.

El aspecto visual de Oppidum hace mucho por acercar a todos los jugadores, y es que bajo un apartado artístico que no está especialmente repleto de personalidad, sí que encontramos escenarios variados, normalmente con colores intensos y luminosos, y personajes completamente adorables, sobre todo Kay, quien nos acompañará en los primeros compases de la aventura. Sabemos que mucha gente se lo habrá dicho en las diferentes convenciones a las que ha asistido el equipo de EP Games -con creadores de Temtem-, pero a primer golpe de vista el juego recuerda a las últimas grandes entregas de The Legend of Zelda, breath of the Wild y Tears of the Kingdom. Aunque eso no es algo malo per se, sí que denota cierta intención de subirse a un carro ganador, a apostar prácticamente sobre seguro, en lugar de tomar algunos riesgos y plasmar un aspecto un poco más arriesgado y que lo diferencie aún más de su amplia competencia.
En muchas de las mecánicas habituales del género survival, Oppidum nos facilita la vida. Todo lo referente a la recogida de recursos, crafteo de materiales y construcción es un proceso rápido, intuitivo y nada pesado, y por ejemplo, para talar un árbol será suficiente con pulsar un solo botón, y nuestro personaje se ocupará de todo en unos pocos segundos. Igualmente, el combate es muy funcional y aunque no sobresale por su profundidad, tampoco tiene ningún aspecto especialmente negativo que destacar, con su correspondiente opción de bloquear o incluso hacer parry a los ataques enemigos, con un desafío ajustado donde gracias a un sistema reglado por calaveras sobre cada enemigo, podemos vislumbrar su dificultad antes de entrar en batalla, algo que nos va a ahorrar no pocos disgustos.

Es cierto que las mecánicas básicas son muy llevaderas, pero hay ciertas decisiones de diseño que juegan en contra de la accesibilidad a la que quiere aspirar. Se trata de algunos obstáculos con los que nos vamos a topar en las primeras horas y que son capaces de generar cierta frustración. Entre algunos de estos baches se encuentra un inventario muy, muy pequeño, el cual nos obliga en los primeros compases de la aventura a hacer muchas -demasiadas- visitas al campamento para almacenar materiales. De igual manera, en estos primeros pasos de nuestro recorrido, donde solo tenemos nuestro campamento base y no disponemos de montura, y donde el viaje rápido está limitado a pergaminos, vamos a tener que dar varias caminatas tras cada muerte para regresar al lugar donde fallecimos y recuperar el botín. Hasta cierto punto es una mecánica lógica, pero normalmente se tratan de tiempo perdido en el que no aprovechamos para explorar o recoger recursos hasta llegar al lugar determinado.
Por suerte, la mayoría de estos puntos negativos se van paliando a medida que avanzamos, y gracias al progreso -en construcción va por planos que hay que ir consiguiendo- que como decíamos, al principio es muy lento, vamos a poder disfrutar de una aventura de supervivencia muy sólida. Además, si bien es cierto que su diseño visual no destaca por su personalidad, sí hay ciertos puntos que merecen ser nombrados, como es la fantástica banda sonora a cargo del compositor Juan Hust, su cooperativo para hasta cuatro jugadores, y una narrativa simpática repleta de buenos personajes. También hay que hablar de la personalización, porque nos hemos encontrado con un editor de personajes completísimo, además de una cantidad considerable de armas, armaduras, etc... muy diferentes entre sí, y cuando entra en juego del Tamai, la energía concreta de Insule, todo cobra una nueva dimensión.

Conclusión
Oppidum se presenta como un juego ideal para aquellos que en alguna ocasión se hayan visto atraídos por el género del survival y no estén dispuestos a dedicarle cientos de horas hasta sacar el máximo provecho. Esto no significa que no tenga su profundidad, sobre todo una vez transcurridas unas cuantas horas, pero las mecánicas más soporíferas las aligera para que no sea este un motivo para abandonar el juego. Sin embargo, hay algunos detalles en esos primeros compases que suponen una barrera de entrada que de otra manera no existiría, aunque es algo relativamente solucionable en futuras actualizaciones.
Lo mejor
- Visualmente bonito y con una banda sonora muy notable.
- Simplifica mecánicas que suelen hacerse pesadas, incluso aburridas, en el género, acelerando el progreso.
- Un desafío justo en el combate.
Lo peor
- Algunas decisiones de diseño (tamaño del inventario, viaje rápido...) que hacen que las primeras horas sean más pesadas de lo que deberían.
- El apartado artístico podría tener algo más de personalidad.
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