
Clair Obscur: Expedition 33
- PlataformaPS59.4XBSPC
- GéneroRPG
- DesarrolladorSandfall Interactive
- Lanzamiento24/04/2025
- TextoEspañol
- VocesInglés
- EditorKepler Interactive
Review
Análisis de Expedition 33, ha nacido una nueva estrella del RPG en el cielo de París
Sandfall Interactive firma uno de los mejores debuts que han visto en el videojuego con una propuesta magnífica que no deja de sorprender a cada paso.
Sobre 2019, Guillaume Broche abría las herramientas de desarrollo de Unreal Engine para ver si podía aprender y hacer algo con ellas. No era un desarrollador como tal, trabajaba en una compañía centrada en aspectos creativos y de producción, pero tenía el sueño de hacer su propio juego. Inspirado por su amor a Final Fantasy, particularmente VIII, IX y X, quería hacer algo que lo conectara a esa época, pero con una idea narrativa propia. El archivo se llamaba “Sample.uproject” (un nombre genérico de fichero de prueba) y comenzó como un hobby aparte de su trabajo diario. Sin tener un plan establecido, el proyecto fue creciendo e incorporando gente a su alrededor, engordando en alcance y ambición, pero siempre manteniendo la visión original. De esos modestos orígenes nacería todo un estudio, Sandfall Interactive, con unas 30 personas afincadas en Montpellier que completan ahora el viaje de lanzar su primer juego comercial de la mano de la productora Kepler Interactive, y lo hacen además con un proyecto que se sigue llamando “Sample”, aunque ya es algo más. Mucho más.
Y es que, pese a que 30 personas sigue siendo un estudio bastante pequeño para los estándares actuales del sector, lo que ha logrado aquí este grupo de creativos es sobresaliente. Pocas veces a lo largo de la corta historia del videojuego se puede ver un debut tan sorprendente, tan rotundo y tan capaz de superar las expectativas que habían depositadas en él. De ser un completo desconocido hace menos de un año, Clair Obscur: Expedition 33 irrumpió con fuerza en el panorama con un fabuloso tráiler de presentación que lo puso en el mapa. Tenía un gran estilo, fantástica música, una premisa de las que despiertan la curiosidad y unas mecánicas atractivas en pantalla. “Persona viaja a Francia” se dijo de él. Lo que no tenía es reputación alguna, ¿hasta donde puede llegar un estudio francés desconocido y novel a la hora de hacer un juego de rol con ese nivel de producción? la respuesta parece ser jusqu’au ciel (hasta el cielo).
Lo que se ha conseguido en estos cinco años de trabajo con Expedition 33, en comparación con lo que han hecho históricamente estudios más veteranos, y/o con más recursos, sólo puede ser definido como extraordinario. Mágico incluso. Un pequeño milagro que nos recuerda que no hay nada escrito de antemano y que siempre hay lugar a la sorpresa. Todo lo bueno y destacable de ese primer tráiler ha quedado bien reflejado en el juego final, pero el resultado final va mucho más allá de eso, en una experiencia que consigue mantener el sentido de la sorpresa incluso cuando parece que está ya a punto de ofrecer todo lo que tiene.

Una misión sin esperanza
El primero de los ganchos llega casi de inmediato, de una forma confiada y efectiva. Incluso en el caso de que se entre al juego sin conocer su trasfondo, sus primeros minutos servirán para ponernos en situación. Nos encontramos en Lumière, el último bastión conocido para la humanidad. Una pequeña isla que contiene el fragmento de lo que antaño fue una ciudad mucho más grande, afincada en todo un continente. Hace 77 años hubo un cataclismo, un fenómeno que fragmentó la tierra y transformó el paisaje en un archipiélago repleto de monstruos salvajes.
Sin embargo, lo peor del nuevo escenario no se descubriría hasta más tarde. Un gigantesco monolito surgió en el horizonte con un 100 pintado, acompañado de una colosal y lúgubre figura sentada en un trono. Cada año, la conocida como La Peintresse (La Pintora) se levanta y disminuye en uno el número, en una ceremonia a la que se denominó Gommage (borrado). Lo que quedaba de la humanidad, preocupada por adaptarse ante la nueva realidad, no entendió el significado de esto hasta años más tarde, cuando fueron testigos de lo que pasaba realmente con este fenómeno: no sólo el número era borrado, todos los que tenían esa edad también eran “borrados” en el proceso, disueltos en pétalos de flores.

Desde entonces, la sociedad en Lumière ha vivido una pesadilla sin fin, sabiendo que su futuro estaba condenado. Es cuando las peligrosas incursiones al continente cobraron un nuevo significado: llegar a La Paintresse y acabar con ella. Cada año, después de cada Gommage, la generación que afrontaba su último año de vida tenía una elección: vivir en paz los 12 meses restantes para esperar a una muerte “dulce”, o lanzarse a lo desconocido en una expedición para tratar de salvar su futuro y el de sus seres queridos. Sin embargo, todos los esfuerzos han sido en vano y prácticamente nadie ha regresado de ellas. El juego comienza justo antes del Gommage de la generación del 34, una noche antes de que la Expedición 33 se lance al continente para triunfar o morir en el intento.
Cuando uno falla, el resto continúa
Un elemento intrigante de Expedition 33 es lo misterioso que resulta su viaje. El objetivo está claro, es tan gigantesco que resulta visible a cualquier distancia, pero la información que se tiene del continente es escasa y hay muy contados supervivientes que hayan regresado para narrar lo que vivieron. Miles de ciudadanos de Lumière han luchado de las más variopintas formas para conseguir llegar a La Paintresse, pero la historia de sus fracasos no está documentada porque casi nadie ha regresado para contarla o para traer de vuelta los diarios de sus predecesores. Ese sentido del viaje misterioso, así como la sensación de peligro constante y cierto sentimiento fatalista desafiado por una tozuda esperanza, son rasgos que Expedition 33 logra reflejar con soltura.

Aparte de lo atractivo de la trama, resulta muy destacable comprobar la solvencia con la que Sandfall ha dado vida a sus personajes y a los diálogos entre ellos. El ritmo narrativo es alto y no decae en interés en ningún momento: por cada pregunta respondida, surge otra, o aparece un giro inesperado que mantiene en alto el suspense y las ganas de saber más. Los protagonistas destacan por su humanidad, en lo bueno y en lo malo, dejándoles que se desarrollen convincentemente en pantalla tanto en los momentos de mayor tensión como en los breves remansos de paz, con una dinámica de grupo perfectamente plasmada que eleva el conjunto de individualidades. Es fácil emocionarse con ellos, empatizar en su lucha, miedos y esperanzas, todos elementos que los convierte en memorables.
Un combate repleto de posibilidades
Sin duda, uno de los aspectos que más divisiones va a traer sobre las opiniones de Expedition 33 es el combate. En la semilla original de la idea de Guillaume Broche estaba la de crear un juego por turnos en un escenario en donde había pocos ejemplos clásicos e incluso su adorado Final Fantasy había emprendido otros caminos. Pero al mismo tiempo, y de forma aparentemente contradictoria, Broche en 2019 estaba también entusiasmado por Sekiro y la gran satisfacción que le suponía su combate a tumba abierta con sus esquivas, bloqueos y contraataques, así que decidió que iba a tener lo mejor de los dos mundos: un sistema de combate por turnos completamente reactivo.

Básicamente, los combates funcionan por comandos y un orden de acción basado en la velocidad de cada unidad. A la hora de atacar, se nos pedirá pulsar un botón en el momento adecuado para conseguir un extra de daño, pero lo fundamental es que a la hora de defender, nuestras únicas opciones iniciales de mitigar daño serán bien esquivar en el momento preciso, o bien ser más preciso todavía y bloquear el ataque justo antes del impacto. Las dos opciones niegan completamente el daño, pero bloquear te permite lanzar un poderoso contraataque, con la salvedad de que tienes que bloquear todos los ataques en la misma secuencia. A todo eso hay que sumar el factor de los puntos de acción, fundamentales para lanzar habilidades o establecer un número de ataque, con diferentes estrategias para generarlos según la configuración del personaje en cuestión.
Dado que los enemigos golpean muy duro, realizar estas acciones no es opcional a menos que quieras ver como tu grupo es eliminado en segundos. Esto plantea un dilema, ya que el amante de los turnos no suele serlo por querer estar constantemente realizando estresantes parrys. Pero, lo cierto es que la atrevida mezcla funciona, o al menos funciona para nosotros. Tampoco es el colmo de la originalidad, tal y como reconocen sus creadores, Nintendo y sus satélites llevan mucho tiempo ensayando con esa clase de fórmulas para las entregas RPG de Mario, aunque Expedition 33 es más visceral y algo más exigente con los tiempos en líneas generales.

La parte “cerebral” del sistema viene a la hora de configurar tu grupo y sus individualidades. Cada personaje tiene su propio árbol de desarrollo con diferentes ramificaciones y caminos posibles. Luego hay que tener en cuenta que cada arma tiene sus propias particularidades y efectos secundarios, que se mantienen relevantes gracias a la capacidad de subir el nivel, de modo que no haya equipamiento desfasado. Y por otro lado hay una ingente cantidad de habilidades pasivas que podemos equipar estratégicamente en cada personaje. Hay resistencias y debilidades elementales, múltiples condiciones de bonus y malus, seis habilidades que equipar, más alguno ataques especiales que exigen su propio tratamiento tanto en ataque como en defensa.
Pero lo más importante es que es un sistema diseñado para crear sinergias entre el grupo, de forma que cuando se es más devastador es cuando aprovechas condiciones que un compañero ha prestablecido para que otro pueda desatar todo su potencial. Por ejemplo, hay múltiples maneras de aprovecharse de golpear a un enemigo en llamas, obteniendo ventajas e ataque, vida adicional, crítico añadido y otros pluses, siempre que hayas equipado a tu grupo para aprovechar esas circunstancias.

Una vez que hayas avanzado en el juego y tengas suficiente nivel, el grado de configuraciones posibles para tu grupo se dispara y permite builds tremendamente interesantes. Puedes crear un tanque para hacer menos estresante la mecánica de esquiva/bloqueos, es posible crear personajes que golpeen muy duro sin necesidad de usar habilidades, o favorecer la esquiva frente al bloqueo (o viceversa) si te resulta más cómodo. La flexibilidad es notable y a buen seguro que se verán combinaciones singulares a medida que el gran público empiece a meterle mano.
Por otro lado, uno podría pensar que un juego de rol en el que puedes negar cualquier daño de cualquier enemigo, incluyendo jefes, si tienes la habilidad necesaria, debería ser un paseo por el campo. No dudamos en que haya expertos en Taiko no Tatsujin o DJMax para los que sea trivial no recibir ni un solo punto de daño durante el juego, pero para un jugador normal, la notable variedad de enemigos y distintos patrones de ataque de cada uno, sumado a la gran cantidad de daño que pueden hacer, será suficiente para mantener el interés durante horas, con el aliciente además de que hay varios enemigos opcionales extra difíciles y retos más complejos para los que busquen dominar a fondo un sistema de lucha que nunca se nos ha hecho aburrido o tedioso.

En la lista de aciertos con el combate hay que sumar que no es aleatorio, así que siempre sueles poder elegir cuando luchar. También que no es excesivo, con un numero contenido de encuentros en donde la apuesta está por la intensidad más que por la frecuencia. Además, los combates son tremendamente satisfactorios en lo visual, con un sistema de cámara dinámico y contundente, que hace que ese juego de esquivas y bloqueos, tan mecánicamente bien resuelto, sea todavía más goloso.
Y aunque hay combates difíciles, más o menos dependiendo de la habilidad de cada uno y de cómo ha configurado su grupo, la progresión no es excesivamente difícil en el modo normal. Para empezar, hay un generoso guardado rápido que hace que no tengas que retroceder mucho a cada fallo. Contamos además con numeras banderas de expediciones anteriores, los que abrieron el camino con su sacrificio a través de los años, en donde podemos restaurar la salud del grupo de forma automática y recargar los recursos fijos con los que contamos (no se pueden comprar pociones u objetos de resurrección, tenemos un número limitado de pociones que se llenan cada vez que descansamos en una bandera). La única consideración es que cada vez que descansamos, los enemigos del escenario resucitarán, pero dado que la progresión es en buena parte lineal, no nos veremos obligados a pasar una y otra vez por las mismas zonas con los mismos enemigos.

Una progresión repleta de sorpresas
En la fase de preview de Expedition 33 una de las dudas era cómo iba a afrontar la progresión del viaje. Durante las primeras horas es todo bastante lineal, recordándonos un poco a Final Fantasy X. Avanzamos prácticamente en línea recta por caminos bien marcados en la mayoría de las ocasiones. Las zonas de acción no son muy grandes, ni muy imaginativas en lo que a transversalidad se refiere. Hay elementos como zonas escalables, o puntos en los que podemos engancharnos para saltar distancias, pero son elementos más visuales que prácticos, como puestos ahí por darle un poco de variedad a nuestro andar por los archipiélagos.
En contadas ocasiones, las zonas se pueden hacer algo confusas si tomamos un camino que no es y acabamos en un punto muerto, ya que no hay mapa de ningún tipo que nos señale por donde tenemos que ir. Pero, francamente, no consideramos eso un defecto para nada. No contar con un minimapa es una opción artística legítima para mantener sentido de la inmersión y no emborronar el trabajo artístico de los escenarios. Y los mapas son bastante simplones en cualquier caso como para necesitar de una guía que nos coja la mano (esto, la simplicidad de los escenarios más allá de lo visual, sí lo consideramos un defecto).

Pero donde brilla realmente la exploración de Expedition 33 es cuando abandonamos las zonas de acción y accedemos al mapa del archipiélago, en la más fiel tradición clásica de Final Fantasy. Ahí es donde podemos empezar a vislumbrar la sorprendente escala del mundo y la cantidad de secretos que esconde. Siguiendo los cánones, nuestra exploración inicial está limitada a andar pero poco a poco podremos hacer más cosas: navegar, atravesar ciertas barreras e ir a zonas a las que antes no podíamos acceder. No queremos arruinar las sorpresas que aguardab, pero hay que señalar que esconde mucho más de lo que aparenta, bastante más allá de lo que es la historia principal, con una gran cantidad de objetivo opcional, secretos y encuentros especiales con criaturas de leyenda. Sí diremos que es uno de los mapas que más y mejor nos has recordado esas sensaciones que vivíamos en los clásicos de Square, cuando encontrabas una pequeña isla con monstruos especiales, o descubrías algo notable mientras ibas de un lado a otro por el ancho mundo.
Se decía que Expedition 33 era un RPG “corto” y tenía su sentido teniendo en cuenta que estamos hablando de una producción principal con una treintena de desarrolladores, pero lo cierto que en base a esa definición, consigue sorprender. Es verdad que la historia se puede completar de principio a fin en unas 30/40 horas, pero la cantidad de contenido interesante que está fuera del camino marcado es notable, lo que lo convierte en una experiencia muy exprimible, que no deja de ser satisfactoria en ningún momento si decides que quieres conocer todos sus secretos.

Un elemento audiovisual de ensueño
Otro elemento en el que se desafían convenciones es con la apuesta audiovisual. Teniendo en cuenta el tamaño de los equipos actuales para grandes producciones, que Sandfall Interactive haya podido realizar semejante despliegue visual se nos antoja como algo impresionante. No es sólo muy buen tino artístico, que también, es la variedad que se ha sabido imprimir tanto en zonas como en enemigos. Resulta encomiable la gran cantidad de ambientaciones distintas, detalles notables o paisajes magníficos que vemos constantemente, de principio a fin. Y nos emociona la imaginación desbordante que alimenta un diseño de criaturas que escapa de tópicos y lugares comunes. Es un auténtico festín para los ojos, por calidad, cantidad y variedad. Y sí, se notan algunas costuras y atajos, pero hay que fijarse para encontrarlos, lo que es también meritorio.
Mención aparte merece la banda sonora, otro derroche de talento y generosidad. Apuntamos, ya mismo, el nombre de Lorien Testard, que ha creado un acompañamiento musical a la sobresaliente altura del resto del proyecto. Hay una enorme variedad de temas y todos parecen estar en el lugar y el momento adecuados para elevar el conjunto. La banda sonora está ahí cuando se quiere enfantizar la sensación de estar en un lugar misterioso, cuando la historia pide calma, tristeza o alegría. Y especialmente está ahí cuando quiere transmitir épica y emoción, reservando para esos momentos los violines y las potentísimas canciones con voz que nos pondrán el corazón en un puño. Temas como ‘Renoir’, ‘Clair-Obscur’ o ‘Une vie á peindre’ pasan directamente a la historia del RPG y esperamos oirlos muchas veces en el futuro (Geoff, esto tiene que sonar en directo a final de año los The Game Awards).

Conclusión
A riesgo de sonar algo injusto y efectista, si esto se llamara "Final Fantasy XVII" seguramente sería celebrado como el "gran regreso de la saga". Pero no es un Final Fantasy clásico, ni Lost Odyssey, aunque nos recuerde poderosamente a ellos en algunos aspectos. Es su propio juego, con un sentido de la imaginación tan único como desbordante, una historia fantástica y un grupo de personajes de los que se quedarán con nosotros durante mucho tiempo. Es un título que esconde mucho más de lo que aparenta, y que siempre parece dispuesto a sorprendernos y a ofrecernos "algo más" cuando pensamos que ya hemos visto todo lo que teníamos que ver. Y sí, el diseño del combate es temerario, puede ser insuficiente para un amante de la acción y espantar al jugador de turnos que no quiere saber nada de elementos activos, quedándose entre dos aguas. Pero lo que se ha hecho, lo que se ha diseñado, funciona a la perfección y resulta tremendamente satisfactorio a poco que se le de una oportunidad. En general, un juego redondo, emocionante, que supone un hermoso comienzo para su estudio y un punto de partida tremendamente prometedor para nosotros, los jugadores. Clair Obscur llega para quedarse y para convertirse en algo todavía más grande de lo que ya es.
Lo mejor
- Un auténtico derroche visual. Imaginativo, variado y un placer constante para los ojos.
- El sistema de combate será divisivo, pero funciona a la perfección y resulta satisfactorio
- Enormes posibilidades en la configuración de grupo, sus sinergias y posibilidades ofensivas y defensivas
- Banda sonora extraordinaria, rica y variada
- Uno de los mapas que más y mejor nos ha recordado a los mapas clásicos de Final Fantasy, repleto de secretos que encontrar.
- Una trama y un mundo fantásticos, que acompañan a unos personajes memorables
- El permanente sentido de sorpresa. Siempre busca ofrecer "algo más" cuando menos te lo esperas.
Lo peor
- Las zonas de acción son visualmente preciosas, pero bastante planas para recorrerlas y explorarlas
- Ciertos atajos que denotan las limitaciones de un equipo pequeño
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Excelente
Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.